Bonjours.
Désespérant devant la piètre force de Wydwen dans le méta actuel, j'ai décidé de swicher de deck et de passer à Zur control.
Voici d'abord quelques explications du deck par
Cellendhyll a écrit :
Introduction :
Ceux qui me connaissent un peu savent que j'ai plus ou moins toujours joué contrôle dans ce format, sous toute ses formes, et avec pas mal de réussite . Je me suis remis a m'intéresser à Augustin en février dernier, des potes m'ont motivés a venir a un tournois, je n'avais plus de deck comme je ne jouais plus vraiment en EDH, Emmanuel Bernuau m'a donc prêté son jeu (GAA donc), et quelques heure plus tard, je gagnais le tournois avec en ayant eu l'impression d'écraser toutes les games que j'ai joué .
Après discussion au retour du tournois en question, on réfléchit a faire évoluer sa liste, et suite aux quelques tournois qui ont suivi, nous sommes arrivés au corps de liste que je considère aujourd'hui comme base indispensable a tout deck Uwx contrôle . En gros, des cailloux, beaucoup de removals en tous genre, mais surtout énormément de piocheurs . La grosse quantité de piocheurs de ces listes leur permettant d'être globalement très stable, faisant absolument toujours les mêmes parties, et, dans nos tests en tous cas, ne craignant pas grand chose .
En plus du corps dont je viens de parler, le deck avait pour plan le lock a Winter Orb, qui permettait de jouer très peu de kills, et de pouvoir gagner tous les matchups, aussi horribles qu'ils paraissent sur le papier . Je ne rentrerais pas dans le débat concernant le ban de la carte, personnellement je pense que c'est une très bonne chose, mais dans le fond je m'en cale, des gens en qui j'ai confiance me proposent un banlist, je build en conséquence, point a la ligne .
Winter Orb nous a donc quitté, le deck fut alors réduit au corps même, sans ce plan supplémentaire, une question se posa alors : GAA est-il toujours le meilleur général pour ce genre de decks ? Il interagissait extrêmement bien avec Winter Orb, au point ou la question ne se posait même pas, mais maintenant ? La carte est forte, permet de mieux curver tous les spells du deck qui sont, soyons honnête, plus lourds que la moyenne, et de mettre un pression certaine sur le tempo adverse, mais bon, ça reste un bête a 4 mana qui ne propose plus de casser la game comme elle pouvait le faire avant .
Si on ne se cantonne plus a Augustin, il est légitime de se demander si rajouter une couleur est positif, et le cas échéant, laquelle ? A priori le noir est le plus adapté pour ses spells d’appoint : discard et removals peu chers, et apporte un général qui triche avec les régles du format : Zur . J'ai d'abord empilé une liste a la va-vite pour un tournois, la liste n'était pas très bonne mais le potentiel m'a Sauté aux yeux . Le général est extrêmement puissant en lui même, simplifiant certains matchups a l'extrème, et c'est un must counter/kill dans tous les autres . Zur a toujours été joué, aussi loin que je m'en souvienne en tous cas, mais très souvent dans des listes « voltron » que je n'ai personnellement jamais aimé, parce que ça force a jouer des mauvaises cartes, et les mauvaises cartes c'est mal . En plus d'être trop faible contre les bon contrôle a mon sens .
L'idée est donc creusée : utiliser juste la puissance de la carte, comme moteur à CA/removals, en s’affranchissant des défauts du voltron : aucun mauvais topdecks dans la liste . Sans Winter Orb, demeurait une question : comment tuer ? Winter Orb permettait de tellement bloquer l'adversaire qu'on pouvait le tuer avec n'importe quoi, et rapidement, étant donné qu'il ne pouvait plus interagir avec nous, mais sans lui la clock devenait une problématique . Mon premier build tuait de façon « classique », des manlands, beaucoup d'arpenteurs, et une grosse vitesse de jeu . On a commencé a réfléchir a la liste avec Emmanuel et Moondust, pour tomber d'accord sur le fait qu'on aimait pas les arpenteurs dans le deck (je développerais ça plus tard), et qu'on ne voulait jouer aucune aura pour Zur, parce que c'est quand même bien trop mauvais dans ce deck qui joue des wrath et qui n'a absolument pas pour but de le protéger . Nous en sommes donc arrivés a essayer le kill a la combo (helm + RIP), et il s'est avéré que c'est exceptionnel en pratique, certes ça rajoute une carte morte et demi dans le deck, mais tous les avantages de ce kill en valent la chandelle (plus d'explications plus tard de même) .
Les cartes qu'on voit souvent, mais qui n'ont pas passés le cut :
Elspeth, Tamiyo, Gideon :
Il s'est avéré qu'on a pas du tout aimé les arpenteurs en pratique : c'est très lourd et trop peu impactant . Elspeth est une putain de carte j'en convient, mais quand dans ton deck elle se résume a pondre une 1/1 par tour, c'est pas ce que j'attends d'une carte a 4 manas . Gideon est trop faible contre contrôle, et globalement trop lourd dans les matchups ou il est relevant, a savoir Geist et Jenara, qui sont un poil trop tempo pour se permettre de baser son plan sur un rituel a 5 manas . Et non, je ne considère pas qu'il y ai des aggros vaguement jouables, en tous cas pas qui peuvent battre ce jeu, a part peut être Gaddock, mais ce n'est pas relevant dans le cas de Gideon . Et Tamiyo, je n'ai jamais aimé la carte, c'est brasse trop de vent je trouve, en fait ça fait quand même pas grand chose contre contrôle a part l'obliger a bouger ses fesses un moment, et contre tous les autres decks c'est trop léger d'engager seulement un bouiboui . Certes des fois c'est très puissant et ça domine des board, mais c'est trop rare pour que j'ai envie de la jouer .
Force of Will :
Encore une carte que je n'ai jamais vraiment réussi a aimer dans ce format . Elle a été relevant tout le temps ou on avait des play suffisamment puissant a protéger (Winter Orb, ou même T3 augustin), mais ici on a beaucoup de solutions a tous les problèmes qu'on peux rencontrer, et pas suffisamment envie de protéger Zur pour perdre 2 cartes . Accessoirement, je pense pas qu'on ai encore assez de carte bleu .
Snapcaster Mage, Skeletal Scrying :
Deux cartes très fortes, mais on joue Rest in Peace, et le problème de place est tellement énorme dans le deck qu'on a enlevé les anti-synergies pour faire de la place . Ils seraient sûrement dans le deck si on jouait 110 cartes .
Obscur confident :
Je vous présente Kenny . Alors certes c'est moins de removals sur Zur, mais encore une fois l'idée c'est d'être fonctionnel sans lui . En plus du fait que la curve est quand même pas jolie jolie, et qu'on se pique déjà trop .
Clique Vendilion :
Trop peu d'impact sur les games encore une fois, la carte est très forte, polyvalente, et tout et tout, elle serait sûrement dans le deck si on jouait 110 cartes, mais il a fallu faire de la place, et les cartes trop souvent décevantes sont parties .
La toolbox classique d'aura (acier de la divinité and co) :
Pas de cartes mortes . Et si je me galère a jouer Zur et attaquer avec, je veux pas en plus devoir le protéger des removals, et que ça m’empêche de jouer mes wrath .
La liste elle même maintenant, la plupart des cartes parlent d'elles même, mais bon une rapide explication :
Le package classique de contres :
Rien de très original jusque là, leur nombre est réduit au minimum car ils sont assez faible dans ce deck a forte tendance tappout, mais certains sont trop craqués pour ne pas être joués (Force Spike and co), et les autres sont la parce que quand même, il y a des spots ou c'est très bien, et il y a quand même des cartes qu'on préfère ne pas voir résolues .
Les cailloux :
J'ai longtemps essayé une liste sans cailloux, et après une Propagande de tous les instants d'Emmanuel (je vous jure, mon téléphone n'a pas arrêté de sonner pendant une semaine entière !), je les ai remis, et c'est vrai que c'est mieux . La curve du deck est très haute a 4, les cailloux lissent le problème, et la Menace de Zur T4 est pertinente, parce que le deck a beau ne pas être buildé autour, c'est une Menace très punitive qui doit obligatoirement être tuée . Je n'ai pas perdu beaucoup de games où j'ai attaqué avec Zur, mais l'avantage en mana permet aussi de le piffer dans les removals et les contres pour faire tomber des cartes a l'adversaire, parce que la grande force de ce deck, c'est que contrairement a la version voltron, des games ou je n'ai pas attaqué avec Zur, j'en ai gagné plein .
Les piocheurs :
Comme développé dans l'introduction, les piocheurs sont en nombre conséquents pour lisser le deck, lui permettre de toujours faire la même chose, et de ne quasiment jamais perdre en late game . Rien de très original encore une fois, a noter que pouvoir jouer Esper Charm c'est monumental :D, et qu'on joue révélation au dessus des Mind Spring parce qu'on se pique beaucoup, et donc regagner quelques points de vie c'est régulièrement très fort .
Le package de removals :
Tous les classique sont là, on notera Far/Away, qui est vraiment très bien dans beaucoup de situations, et qui est au pire un édit contre Geist . Le dernier ajout a la liste a été Innocent Blood pour ma part, qui a pris la place d'Exclude parce que dans le nord il y a beaucoup de Geist, et que c'est a priori le matchup le plus pénible pour le deck, dans les decks joués j'entends .
Stoneforge/Batterskull :
C'est très fort, on gagne régulièrement des games Rien qu'avec ça, et en late game Batterskull a une grosse force de stabilisation dans beaucoup de matchs . C'est léger contre contrôle certes, mais suffisamment bien contre tout le reste pour rester .
Les cibles de tutor pour Zur :
On y trouve les removals classique, qui permettent a Zur de reprendre quasiment tous les boards, Arène phyrexiane, qui est la première target quasiment tout le temps, Prison Term qui est très utile dans beaucoup de situations ou c'est mieux si le général est neutralisé et ne revient jamais, même idée pour Nevermore, je n'étais pas convaincu par la carte mais je suis allé la chercher plus souvent que je ne croyais, en plus du fait que ça solutionne certains matchups qui auraient pu être un poil pénibles, comme Wanderer . Enfin Rest in Peace permet de tuer certains decks a l'impact, et la haute variance de la carte est justifiée par le fait qu'on s'en sert pour tuer .
Heaume + Rest in Peace :
Le kill principal du deck, très efficace pour plusieurs raisons : déjà, il prend assez peu de slots, dont un tutorisable ce qui est très agréable . Ensuite il procure quelques game hold up contre les decks qui ont peu de Disrupt, ou contre les adversaires full tap . Pour les mêmes raisons, il a résolu aussi un des plus gros problème du deck : la clock . En effet, même si on perds la une, on peut désormais gagner la 3 en 10 minutes, ce qu'on était incapable de faire avant . Et ça permet de gagner des games ingagnables autrement, a savoir celles ou on est tellement derrière qu'il est très peu probable qu'on revienne, mais il y a une donnée qu'on oublie souvent dans contrôle : la meilleure façon de revenir d'un board infâme, c'est de tuer l'adversaire .
Liliana et Karn :
Karn a beau être un peu gras du bide, il vaut bien ses 7 manas . Il mange beaucoup de game a lui tout seul, et est une target régulière a Demonic Tutor par exemple . C'est bien d'avoir quelques cartes qui peuvent punir un adversaire qui se sentirait pousser des aîles et baisserait sa garde pour une raison ou une autre, et dans le genre Punition, Karn permet rarement de revenir . Le fait de retirer de la partie les cartes gère pas mal de solutions ingérables autrement, et c'est quand même uen solution universelle a plusieurs problèmes, en plus de pouvoir sceller un game si il le faut . Accessoirement, je trouve qu'il est important de pouvoir slammer des cartes puissantes quand l'adversaire est fulltap, parce que ça l'oblige a respecter ça en late game, et a jouer en conséquence . Liliana n'était pas dans ma première version du deck, mais après l'avoir un peu essayer je ne pense pas que je l’enleverrais, la carte est très bien sur tous les board ou vous êtes devant, mais rattrape aussi bien les board ou on est derrière, parce que son +1 est quand même plus fort quand on a hellbent . C'est très fort en mirroir si on arrive a gratter un Zur avec, et c'est monumental contre les Geist joués a Lille, a tendance plutôt contrôle, ils ont souvent beaucoup de mal a se relever de la carte .
Clutch of the Undercity :
C'était une des cartes douteuses quand on est passé au kill au heaume, mais en pratique c'est très bien, ça va chercher les wrath, des piocheurs, jace, cryptic, et ça peux se caster quand on est vraiment dans la merde .
Les matchups du deck :
Globalement le deck peux gagner toutes les games, mais je dirais que le match le plus dur parmis les decks joués est geist, parce qu'on a beau gérer tout ce que fait le deck, on a un peu de mal avec le général lui même, qui des fois va au bout . Je dirais que si il est tué une fois, la partie va bien se passer, mais il y a quelques games frustrantes ou on arrive jamais a le tuer, et il va au bout seul . Le matchup Jenara n'a pour ma part pas été assez testé, mais du peu que j'en ai vu je n'ai pas Peur, plus les listes de Jenara avancent plus elles sont voltron, et on a suffisamment de Disrupt pour tuer cette saleté d'ange et stabiliser la partie .
Le matchup contre Zur voltron est assez formidable, il a quelques sorties dures a battre, mais globalement il arrive pas a passer la barrière de Disrupt en early game, et comme le deck n'a pas de late game, il fini par mourir doucement . En miroir de contrôle, ça dépend pas mal des decks, mais a priori Zur sera plus must counter/kill que le général de votre adversaire, ce qui a tendance a vous laisser amener la game dans la direction que vous souhaitez . Et il y a quelques éléments solides en miroir de contrôle, comme les discards qui sont fantastiques dans ces matchs, et la grosse quantité de piocheurs .
Clique et Wydwen doivent être durs a battre, mais ces decks ne sont plus joués . A priori le deck défonce les aggros en tous genre, parce qu'on a plus de wrath que la moyenne et plus de moyen de les trouver, ainsi qu'une qualité de removals très haute, et un général qui les oblige a se décurver/se Time Walk pour le tuer, parce qu'ils ne peuvent pas gagner la game avec Zur sur le board .
A présent, ma liste.
Elle est assez similaire à ce qui se fait actuellement sur le deck à quelques petites exeptions prêt:
-pas de plan SFM+ Batterskull parce que y a pas forcément (trop) de geist dans mon méta. J'aimerais beaucoup les jouer mais je trouve pas la place :s
-Un peu plus de contre que la moyenne. Les listes classiques en jouent aux alentours de la douzaine, j'en joue 15.
-Into the roil au dessus de venser. Encore une fois, tant que geist n'est pas l'ennemi numéro 1, cet intant me semble au dessus de venser.
-je joue clique parce que je trouve la carte vraiment bien trop puissant pour la cutter.
-Je joue 1 aura: acier, parce que des fois faut tuer un peu plus vite, faut gagner des lifes...et ça évite parfois de sauce à zur qui va rien chercher. et au final, même si zur prends removal/wrath, on a Mistveil Plains pour le retuto (Mistveil Plains qui au passage est une carte tellement ouf dans ce pack <3)
Voilà, je pense qu'il fallait un topic pour parler de ce deck, et plus particulièrement de cette optique de jeu. En éspérant vous avoir divertie :)
Merci à Taurnil pour les Mp et à Cellendhyll pour le pavé "quoté" ^^
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